魂斗罗进化革命破解版(哪些游戏比较好玩)
资讯
2024-03-19
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1. 魂斗罗进化革命破解版,哪些游戏比较好玩?
个人推荐mc(我的世界)
我的世界是一款沙盒游戏,它是一个像素游戏。我的世界可以让玩家自己创造,探索。建家,耕地,交易,打怪……都可以!还能和小伙伴一起联机打游戏!
mc里还有各种mod各种玩法随你挑,更重要的是绝大部分都是免费的,如果你觉得mc里的经典皮肤不好看的话,走!买皮肤!如果你觉得mc里的材质光影不好,走!买材质包去!mc里还有更多的功能玩法等你来发现!
心不心动,还不快来下载吗
2. 有没有一部电影作品你觉得被低估了?
作为阅片3000以上的从业者,太多电影作品被低估了。
比如这一部欧洲的动画片,真的冠上动画版的《头号玩家》不足以概括它的惊艳。
说起动画电影,美国和日本自然是主流了。
今天介绍这部惊艳的动画《盗梦特工队》却来自匈牙利,来一条最朴素的广告语——必看动画之一!
虽然这部片在风格上显得过于文艺范了,但正是这种文艺范更值得现在的年轻人看啊——拿来装逼是绝对够格的!
说它文艺范并不是指那种沉闷的、故弄玄虚的文艺片,这部片的故事本身是具备商业电影元素的,讲述四名身怀绝技的病患为了帮助自己的精神治疗师拜托名画梦魇,而组成了名画大盗,偷遍世界的美术馆……
而,巴黎名声远扬的警探迈克·科瓦尔斯基在其后追穷不舍,猫鼠游戏。
有花样刺激的大盗戏码,有飞檐走壁的警匪追逐,节奏畅快不拖沓,商业性十足。
那么为啥还要说它文艺范十足呢。
本片充满了毕加索似立体派的人物形象。
每个人物的形象设计都相当符合身份和情境趣味,可以看出导演每一帧都非常用心的。
酒吧驻场歌手的眼睛会随着音乐的韵律流泪或闪动。
前景追逐的警探和盗贼,背景是同样动作的名画。
酒吧里各显风情的人物。
还有许多数不清精妙的设计和想象力,就留给你们片子里去自己发现一下啦。
这种跳脱常规的想象力,来源于导演米洛拉科斯蒂奇,他本人是画家出身,在这部影片中,他充分援引浩瀚艺术史,来了一次美术史的狂欢。
相信是美术生的话,一定会看到颅内高潮迭起。
至于我们这种门外汉,虽说不一定每一个惊喜点能一目了然,但那种扑面而来的文艺范,以及影片不容忽略的小资文艺范音乐,也足以让人臣服了。
而且,本片还致敬了不少电影和电影人物。
比如《低俗小说》
《八部半》
《教父》
希区柯克
斯皮尔伯格《大白鲨》
《发条橙》
《异形》
Double Elvis- Andy Warhol
除了本片的美术功底和令人惊叹的想象力,本片的音乐也非常值得收藏,足以体现导演在音乐上的修养。
回归电影故事本身,导演又超脱大盗故事类型本身,讲述了一个值得深思、推敲的好故事。
故事的主人公是一名饱受名画噩梦惊扰的心理医生鲁本。故事的一开端,就展现了鲁本被名画《吹口哨的男孩儿》以及其他名画作攻击的梦境。
这一切源于鲁本的父亲,一名来自东德的心理技术专家,1967年在美国情报局CIA帮助下,逃离东德和家人举迁到华盛顿,从此为CIA服务。
小时候鲁本的父亲对自己的儿子进行了精神实验。鲁本被关在影片室中看含有世界名画的动画片,每25帧动画片便有一帧是世界名画,父亲想通过实验,证明这种行为可以让他爱上艺术,而成为一名艺术家。
然而,长大后的鲁本并没有成为艺术家,而成为了一名艺术疗法的精神分析师。
父亲对他早年做的一切,在父亲死后成为了挥之不去的梦魇。他不断地受到年幼时看到的名画侵犯,不可自拔。
而,故事很快展现了,一名名叫迈克·科瓦尔斯基追逐鲁本的病人——盗瘾者咪咪,展开了飞檐走壁犹如中国武侠的追捕过程。
事实上,中国武侠中飞檐走壁的侠客影像在很早以前,西方观众是觉得犹如梦境且不可思议的形象。
这名自由奔放的警探却又一个对父亲讳莫如深的母亲。
仔细观察可以看出,这部片中只有鲁本和迈克·科瓦尔斯基他们两人是形象端正的,而其他不适三只眼就是多张嘴。
或许可以这么猜测,这名警探事实上鲁本想象中另外的自己,他与母亲逃离了父亲,并成为了一名自由开朗的警探迈克·科瓦尔斯基。
所以,在后面的镜像中,鲁本看向的玻璃显现的却是警探迈克·科瓦尔斯基的模样。
又或者迈克·科瓦尔斯基是鲁本,或世界上并没有鲁本,而是迈克·科瓦尔斯基在长大后通过学习父亲的理论,找寻年轻的父亲,又一遍一遍地接受父亲对自己的折磨。
当然,这个故事还有更多种解读。
不得不吹爆导演的故事逻辑、剪辑与艺术修养。
但不管怎么说,故事深层内核来说,这并不是一个开心的故事。原生家庭带来的伤痛就像终身无法摆脱的梦魇。
令人痛心与崩溃的事实是:作为世界上最重要的身份——父母,事实上却是最容易当上的!
即便中国的文化总是诉说父母之恩的伟大,但也不影响吐露一声:这世界上有数以千万的人,并不配作为父母且不懂得什么叫做真正的父母……
我是冷静说下这句话的!
不信你去看看《伽百农》
3. 你觉得是哪款游戏?
对于一个策略游戏骨灰粉来说,三国策略游戏是一直绕不开的话题。每个喜欢三国游戏的朋友都有一个标准,游戏应该是什么样的,这也许就是我们所说的初衷吧。
近日接触了一款叫《军令如山》的三国题材游戏,让我找到了久违的感觉。这款游戏知名度并不高,当时不知从什么地方看到了几张图片,然而简单几个图就让我判定这个可能就是我想要的。
网上搜到军令如山官网下载安装后,进入游戏引导,看到那城池和道路,在之间奔跑的武将,瞬间起了一点小激动。这个画面的确是我理想的那个,因为我最早接触是《三国群英传》系列。这个模式的三国游戏完全不像率土之滨和三国志战略版,比较适合肝不起朋友。因为那种打地块的游戏,很容易被偷袭,主城被抢掠,甚是伤神。
《军令如山》比较符合自己的类型,玩家没有主城,没有建筑,没有VIP!而且画面是我见过最舒服的,整体画风有些像率土之滨。
武将系统也比较类似率土之滨,这一点也引来了很多率土粉的诋毁,骂抄袭。在这里只能说大家误会了,这款游戏除了武将系统有点像外,其他玩法100%程度不同,可以说就是完全不同。
军令如山的攻城是比较有特点的,完全颠覆传统同类型模式。以往的游戏进入攻城阶段我们只有看的份儿,最多是选择撤退、突进等。军令如山的现场中,我们可以指挥部队随意走动,给游戏带来了很多不确定性,包括副本也是如此,还可以随机掉落装备材料。
这个三国策略游戏还有一个特点就是慢热型,开始有点单机的感觉,完全没有某些游戏的那种嘈杂。我们可以慢慢发育,之后加入大部队的攻城掠地。
每个人的初衷是不同的,大家可以多交流一下自己的感受。
4. 你曾经玩过哪些用手柄的游戏?
从FC到PS4,从GBA到PSV,全部都是手柄玩的游戏,至于PC端和手机端,那也是移植过去的。所以要说玩过那可就多了……就挑几个只有用手柄玩才觉得爽的比较有代表性的游戏吧。
首先逃不开避不掉的必然是怪物猎人系列。
怪物猎人用手柄玩肯定要比用键盘玩更简单,操作起来也更加的流畅,这也是为什么会有手柄党了,用惯了手柄之后再用键盘会很怪,不知道该怎么操作了,这也是为什么每次发售新手柄都很受欢迎,玩怪物猎人首选就是手柄,不管是PC还是PS4都一样。
如龙
如龙系列也主机游戏,纯手柄操作。如龙系列共有正传7部,番外两部,玩家玩到的游戏角色是桐生一马,操作这个人物在日本的黑道之上驰骋沙场,各种OTE提示,还有用手柄才能打出的虎落都非常过瘾,这款游戏也是必须要在手柄端才能玩出感觉。打击感没的说,特别是在放极上配合着手柄的震动给人一种爽快的感觉。
马里奥系列,可不止是《超级马里奥》一款哦,甚至包括了《马里奥赛车》在内!马里奥系列可是任天堂的当家作品,话说不管是8位游戏机还是现在的WILL超级马里奥系列都是手柄游戏,也就是手柄才能驾驭这位大叔。就连马里奥赛车都是在手柄上玩的游戏。
塞尔达传说
林克必须有,因为要想答案过得去,必须算上林克绿。塞尔达系列从一开始的像素到现在的开放世界沙盒化游戏,都是专为手柄设计的,毕竟《荒野之息》是3DS等独占游戏,肯定是特别针对手柄进行过优化的。虽然现在的技术可以在PC上映射而达到用键盘和鼠标玩的效果,但感觉完全失去了游戏的特色。
接着是一大波格斗游戏:《铁拳》、《街霸》、《拳皇》、《死或生》、《侍魂》、《幽游白书》、《龙珠》、《火影忍者》……,这些游戏不用手柄玩简直是无法想象,如果玩格斗游戏不把手搓出几个泡你都不好意思跟人家打招呼。
5. 环境污染是谁造成的?
如今环境污染十分严重.甚至威胁到我们每个人的生存.这究竟是谁造成的呢?
①工厂的废气②小车的废气
③无休止的房地产商把一望无艮的青山绿水变成了一座座钢筋水泥…田间的鸟鸣声.蛙呜声再也听不见了.一年四季的庄稼种植.幽香的菜子花也闻不见了…无论是城市还是乡村.四处打满水泥路.那遍地野花也消失了.只见一排排高楼䇯立.一辆辆小车遍地拥挤!
白天.见不到男女老少的脚步声.只听见四处刺耳的喇叭声.奔驰的小车占居着数十人的面积.仅仅只坐了车主司机一人...
夜晚.万丈高楼看不见灯火.一幢又一幢的楼房里没有一个人.偶然见到的灯光却是里面的保安叔叔.扫地阿姨.可是.主人却不是他(她)们.他(她)们只是楼房业主的仆人!
人都到哪儿去了?
儿时的环境怎么突然消失得这么快?难道是科学的进步吗?难道是社会太进步了?
那秀丽的村庄.缓缓东流的小溪…却永远驻在我心中.现在的城市和乡村呀!永远也回不到过去…
谁之过?老夫痛心地疾呼:
都是人类的"贪婪"造成的!
赚钱不要命的奸商们.你们
醒醒吧.你们如果还不停止这种行为.是会祸延子孙的…
6. 现在游戏的付费方式和过去相比有什么不同呢?
这是一个看似简单其实非常复杂的问题,咱们给这个问题换个看起来很高端的题目“游戏付费方式的历史沿革”就完全可以做成一篇学术论文啦。正好,大麦我前两天写了篇关于游戏史上三次付费革命的文章,期间也做了不少的研究,今天就来和大家说说我们现在的游戏付费方式和过去相比有什么不同?
简单来讲目前游戏行业的游戏的付费方式主要有三种:最初的预付费模式,接着是游戏免费道具收费,在免费游戏的基础上又增加了开箱抽卡和通行证这两种付费方式。这看似简单的结构却能让我们了解整个游戏行业的商业模式是如何运作的,这个回答可能有点长,不过耐心看下去还是挺有意思的~
最初的游戏付费方式在游戏刚刚在国内兴起的那段时间,玩家们为游戏支付的费用都还集中在购买正版光盘以及为网游充值计时点卡,我们将这样的游戏付费方式统称为预付制,也就是玩家得先出钱才能玩到游戏,如果游戏不好玩你也没办法退款。
所以说当年的单机游戏几乎都是一锤子买卖,玩家因为不喜欢这款游戏而损失金钱的风险会比较大,而玩家唯一能辨别这款是否是好游戏的主要来源还在于朋友间的口耳相传以及那个年代数量不多的游戏杂志。
自然游戏作为一种商品,厂商最关心他的还是其商业利润,通过经济学中的需求曲线可以了解到玩家数量和游戏收入之间的关系。这么多年下来对于预付费模式早已形成了一个比较固定的商业模型,比如当玩家在考虑愿意为一款预付费游戏支付都少费用时,他的需求曲线模型大致是下图这样的。
所以说,这么多年下来3A大作的游戏主体一直不敢超过60美元是有道理的,60美元基本上是一个盈利的最佳平衡点,超过这个数值斜率K出现大幅度提升,玩家付费比例出现了较大幅度的下降。
在这样的商业模式下,厂商们对于玩家的数量就尤为看重,如果玩家基数过低,厂商们大部分时候都是亏得血本无归。因此这些做3A游戏的大厂为什么对于一款游戏的质量要求这么严苛?因为他们完全得依靠玩家的基数来挣钱啊,现在欧美的大厂越来越不愿意做3A游戏主要原因在于当前时代的传统游戏市场已经趋近饱和,玩家的数量很难在有大幅度的突破,而手游这么一个领域玩家数量还有继续增加的潜质,并且手游的商业模型会比传统游戏的商业模型更加挣钱,接下来我们将提到这个东西。
免费游戏模式:游戏免费道具收费阶段后来一款名为《征途》的网络游戏出现,改变了传统的游戏付费的商业模型。之前写的文章中有读者告诉我《征途》虽然出名,但是历史上第一款游戏免费道具收费的游戏是韩国人开发的《热血江湖》,史玉柱应该是受到了这款游戏的启发才有了后来的《征途》。
但是《征途》这款游戏的影响力之大还是受到大家的普遍认可,最重要的是《征途》改变了当时游戏行业的商业模式以及后世游戏的设计理念。当然从游戏设计者的角度来看《征途》给整个游戏设计行业带来的负面影响是非常巨大的。
我们知道游戏免费道具收费这种游戏模式有一个最大的弊端就是玩家可以通过不断的充钱来影响游戏的平衡,这就导致了整个游戏中真正能获得乐趣的就只有那么不到1%的头部玩家,然而这1%的玩家却可以支撑起整个游戏的营利主要部分。所以整个函数图像就变成了下图这样。
整个曲线已经接近于“L”形,上图算是比较正常点的免费游戏,更极端的例子,比如一些滚服页游,完全就是一个“L”形折线,绝大多数玩家都是被骗了一个首冲1元或者首冲6元,接下来就绝对不可能在有任何的充值行为。然而还有另外1%左右的玩家他们能够一下充值上万甚至上十万,这些人就是页游公司的最主要收入来源。
这样付费方式下,确实是让厂商们挣的盆满钵满,早些年任何一家游戏公司只要完全模仿这征途的套路随便做一款MMORPG游戏,都能数钱数到手抽筋。因此2004年之后绝大部分游戏公司都将免费游戏道具收费这种商业模式奉为游戏行业的圣经。
不过后来慢慢的,玩家们的品味逐渐提高,越来越多的免费游戏往往第一年就被玩家们所遗忘,公司有时候也亏得底掉。因此在度过了最开始的暴利收割的几年后,越来越多的游戏公司开始关门大吉,端游市场的体量逐渐走向饱和。这时候另一种全新的付费模式出现了。
手游快速发展:抽卡开箱游戏成为主流在2013年左右,智能手机高速发展,带动着手机游戏行业的兴起。由于手机的性能远不如电脑,因此出现了卡牌游戏。本质上那些卡牌游戏的核心思想就是单纯的比拼数值的大小,数值大的卡一定能胜过数值低的卡,这种简单的运算特别适合手机平台的开发。
因此那几年,抽卡开箱手游开始盛行,最重要的是,这种抽卡游戏依靠概率学能够拉低普通玩家和氪金玩家的差距,当然能够缩小差距的都只是个例,但这至少给了普通玩家们希望。所以抽卡游戏的出现大幅度提高了普通玩家的充值欲望,虽然游戏的头部充值玩家或许没有那些MMORPG游戏玩家充值的多,但是愿意充值的玩家数量多呀。所以总体上来看,这样的付费方式还是为厂商提高了利润了。
我们从这个对比图表中就可以看出来。有点懒了,直接拿我以前做的那张图来,采集的数据会少一些。
除了抽卡手游以外,还有加入了开箱元素的游戏也逐渐火热起来,比如CSGO的开箱,英雄联盟的抽皮肤活动,都是源自于这些概率游戏。
但是这种游戏有一个问题就是玩家继续必须非常大,才能有较高的营利空间,否则最终也只能勉强度日罢了。比如英雄联盟和CSGO这种,他们都是依靠庞大的玩家基数才能挣得到钱,其他的游戏只能喝西北风了。因为实用主义玩家在玩家群体中还是占据大多数,还有一个有趣的事情是后来绝地求生的出现,让玩家去购买华丽外观的欲望更加低下,在吃鸡中每个玩家恨不得自己越不显眼越好,谁都不想穿的花枝招展的被敌人轻易发现。因此绝地求生其实他的皮肤并不是很卖的动,后来堡垒之夜所使用的一种比较新颖的付费模式倒是给了现在游戏付费设计全新的思想。
游戏通行证游戏通行证并不是堡垒之夜首创,但是堡垒之夜却依靠他挣到了钱,并且开始影响其他游戏纷纷效仿。大约在堡垒之夜第三第四赛季的时候,epic就通过堡垒之夜的通行证付费的方式挣到了好几亿美元的利润,这让不少游戏格外眼红。
为什么游戏通行证能这么受到玩家的喜爱呢?首先最主要的原因是他的收费价格并不高,一般一个赛季3个月左右收费六十到九十人民币,但玩家所获得收益价值却远远超出这个通行证的价格。这就给玩家有了非常大的动力去努力玩,也就是说你只要游戏玩的越久玩的越好,你的收益就会越高。
最重要的是,对于那些没有购买通行证的玩家,游戏中会将你所获得奖励累计起来,当你有一天想要充值时,先前获得东西系统或一起发给你。也就是如果你游戏玩的越久你就越想充值!除了通行证外,游戏中还会额外贩卖一些皮肤呀、通行证的等级呀供时间少或者头部用户购买。
因此通行证的出现,让游戏的玩家付费比例大幅度的提高。堡垒之夜这款游戏如今他的玩家付费比例已经超过了50%,这简直堪称免费游戏史上的奇迹。而连带着,这也鼓励游戏设计者设计出更多更好玩的游戏模式来吸引新玩家的加入。游戏通行证的出现正逐渐改版目前游戏设计的方式,开始逐渐从只关注头部玩家的喜好到让更多的玩家能够喜欢上这款游戏并为之掏出几十块钱。
我们不能说哪一种挣钱方式更好,但是后者这种付费模式肯定更有利于游戏的良性发展。
我最后在简单的将免费RPG游戏、抽卡游戏、通行证游戏做一个对比,大家可以清楚的看到,通行证游戏虽然他的头部玩家收益是最低的,但是玩家的付费比例是最高的。
最后一个结语随着游戏行业的不断发展,我们能看到整个行业相比于过去正在不断变得更好。虽然目前还有一些劣质游戏鱼目混珠,但是在在大环境下,咱们还是在总体向上的。因此我们很有希望在不远的将来看到中国的游戏行业站到世界游戏行业的顶端,不仅仅是商业方面在内容方面我们也将不输给任何欧美游戏。
7. 求一个FC的双人通关射击类游戏?
古巴战士,又叫革命英雄怒1,又叫怒号圈层霹雳神兵这3个都符合你说的,今天发不上图,抱歉,你可以根据这个几个名字搜下相关图片,看看是不是
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说起动画电影,美国和日本自然是主流了。
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虽然这部片在风格上显得过于文艺范了,但正是这种文艺范更值得现在的年轻人看啊——拿来装逼是绝对够格的!
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而,巴黎名声远扬的警探迈克·科瓦尔斯基在其后追穷不舍,猫鼠游戏。
有花样刺激的大盗戏码,有飞檐走壁的警匪追逐,节奏畅快不拖沓,商业性十足。
那么为啥还要说它文艺范十足呢。
本片充满了毕加索似立体派的人物形象。
每个人物的形象设计都相当符合身份和情境趣味,可以看出导演每一帧都非常用心的。
酒吧驻场歌手的眼睛会随着音乐的韵律流泪或闪动。
前景追逐的警探和盗贼,背景是同样动作的名画。
酒吧里各显风情的人物。
还有许多数不清精妙的设计和想象力,就留给你们片子里去自己发现一下啦。
这种跳脱常规的想象力,来源于导演米洛拉科斯蒂奇,他本人是画家出身,在这部影片中,他充分援引浩瀚艺术史,来了一次美术史的狂欢。
相信是美术生的话,一定会看到颅内高潮迭起。
至于我们这种门外汉,虽说不一定每一个惊喜点能一目了然,但那种扑面而来的文艺范,以及影片不容忽略的小资文艺范音乐,也足以让人臣服了。
而且,本片还致敬了不少电影和电影人物。
比如《低俗小说》
《八部半》
《教父》
希区柯克
斯皮尔伯格《大白鲨》
《发条橙》
《异形》
Double Elvis- Andy Warhol
除了本片的美术功底和令人惊叹的想象力,本片的音乐也非常值得收藏,足以体现导演在音乐上的修养。
回归电影故事本身,导演又超脱大盗故事类型本身,讲述了一个值得深思、推敲的好故事。
故事的主人公是一名饱受名画噩梦惊扰的心理医生鲁本。故事的一开端,就展现了鲁本被名画《吹口哨的男孩儿》以及其他名画作攻击的梦境。
这一切源于鲁本的父亲,一名来自东德的心理技术专家,1967年在美国情报局CIA帮助下,逃离东德和家人举迁到华盛顿,从此为CIA服务。
小时候鲁本的父亲对自己的儿子进行了精神实验。鲁本被关在影片室中看含有世界名画的动画片,每25帧动画片便有一帧是世界名画,父亲想通过实验,证明这种行为可以让他爱上艺术,而成为一名艺术家。
然而,长大后的鲁本并没有成为艺术家,而成为了一名艺术疗法的精神分析师。
父亲对他早年做的一切,在父亲死后成为了挥之不去的梦魇。他不断地受到年幼时看到的名画侵犯,不可自拔。
而,故事很快展现了,一名名叫迈克·科瓦尔斯基追逐鲁本的病人——盗瘾者咪咪,展开了飞檐走壁犹如中国武侠的追捕过程。
事实上,中国武侠中飞檐走壁的侠客影像在很早以前,西方观众是觉得犹如梦境且不可思议的形象。
这名自由奔放的警探却又一个对父亲讳莫如深的母亲。
仔细观察可以看出,这部片中只有鲁本和迈克·科瓦尔斯基他们两人是形象端正的,而其他不适三只眼就是多张嘴。
或许可以这么猜测,这名警探事实上鲁本想象中另外的自己,他与母亲逃离了父亲,并成为了一名自由开朗的警探迈克·科瓦尔斯基。
所以,在后面的镜像中,鲁本看向的玻璃显现的却是警探迈克·科瓦尔斯基的模样。
又或者迈克·科瓦尔斯基是鲁本,或世界上并没有鲁本,而是迈克·科瓦尔斯基在长大后通过学习父亲的理论,找寻年轻的父亲,又一遍一遍地接受父亲对自己的折磨。
当然,这个故事还有更多种解读。
不得不吹爆导演的故事逻辑、剪辑与艺术修养。
但不管怎么说,故事深层内核来说,这并不是一个开心的故事。原生家庭带来的伤痛就像终身无法摆脱的梦魇。
令人痛心与崩溃的事实是:作为世界上最重要的身份——父母,事实上却是最容易当上的!
即便中国的文化总是诉说父母之恩的伟大,但也不影响吐露一声:这世界上有数以千万的人,并不配作为父母且不懂得什么叫做真正的父母……
我是冷静说下这句话的!
不信你去看看《伽百农》
3. 你觉得是哪款游戏?
对于一个策略游戏骨灰粉来说,三国策略游戏是一直绕不开的话题。每个喜欢三国游戏的朋友都有一个标准,游戏应该是什么样的,这也许就是我们所说的初衷吧。
近日接触了一款叫《军令如山》的三国题材游戏,让我找到了久违的感觉。这款游戏知名度并不高,当时不知从什么地方看到了几张图片,然而简单几个图就让我判定这个可能就是我想要的。
网上搜到军令如山官网下载安装后,进入游戏引导,看到那城池和道路,在之间奔跑的武将,瞬间起了一点小激动。这个画面的确是我理想的那个,因为我最早接触是《三国群英传》系列。这个模式的三国游戏完全不像率土之滨和三国志战略版,比较适合肝不起朋友。因为那种打地块的游戏,很容易被偷袭,主城被抢掠,甚是伤神。
《军令如山》比较符合自己的类型,玩家没有主城,没有建筑,没有VIP!而且画面是我见过最舒服的,整体画风有些像率土之滨。
武将系统也比较类似率土之滨,这一点也引来了很多率土粉的诋毁,骂抄袭。在这里只能说大家误会了,这款游戏除了武将系统有点像外,其他玩法100%程度不同,可以说就是完全不同。
军令如山的攻城是比较有特点的,完全颠覆传统同类型模式。以往的游戏进入攻城阶段我们只有看的份儿,最多是选择撤退、突进等。军令如山的现场中,我们可以指挥部队随意走动,给游戏带来了很多不确定性,包括副本也是如此,还可以随机掉落装备材料。
这个三国策略游戏还有一个特点就是慢热型,开始有点单机的感觉,完全没有某些游戏的那种嘈杂。我们可以慢慢发育,之后加入大部队的攻城掠地。
每个人的初衷是不同的,大家可以多交流一下自己的感受。
4. 你曾经玩过哪些用手柄的游戏?
从FC到PS4,从GBA到PSV,全部都是手柄玩的游戏,至于PC端和手机端,那也是移植过去的。所以要说玩过那可就多了……就挑几个只有用手柄玩才觉得爽的比较有代表性的游戏吧。
首先逃不开避不掉的必然是怪物猎人系列。
怪物猎人用手柄玩肯定要比用键盘玩更简单,操作起来也更加的流畅,这也是为什么会有手柄党了,用惯了手柄之后再用键盘会很怪,不知道该怎么操作了,这也是为什么每次发售新手柄都很受欢迎,玩怪物猎人首选就是手柄,不管是PC还是PS4都一样。
如龙
如龙系列也主机游戏,纯手柄操作。如龙系列共有正传7部,番外两部,玩家玩到的游戏角色是桐生一马,操作这个人物在日本的黑道之上驰骋沙场,各种OTE提示,还有用手柄才能打出的虎落都非常过瘾,这款游戏也是必须要在手柄端才能玩出感觉。打击感没的说,特别是在放极上配合着手柄的震动给人一种爽快的感觉。
马里奥系列,可不止是《超级马里奥》一款哦,甚至包括了《马里奥赛车》在内!马里奥系列可是任天堂的当家作品,话说不管是8位游戏机还是现在的WILL超级马里奥系列都是手柄游戏,也就是手柄才能驾驭这位大叔。就连马里奥赛车都是在手柄上玩的游戏。
塞尔达传说
林克必须有,因为要想答案过得去,必须算上林克绿。塞尔达系列从一开始的像素到现在的开放世界沙盒化游戏,都是专为手柄设计的,毕竟《荒野之息》是3DS等独占游戏,肯定是特别针对手柄进行过优化的。虽然现在的技术可以在PC上映射而达到用键盘和鼠标玩的效果,但感觉完全失去了游戏的特色。
接着是一大波格斗游戏:《铁拳》、《街霸》、《拳皇》、《死或生》、《侍魂》、《幽游白书》、《龙珠》、《火影忍者》……,这些游戏不用手柄玩简直是无法想象,如果玩格斗游戏不把手搓出几个泡你都不好意思跟人家打招呼。
5. 环境污染是谁造成的?
如今环境污染十分严重.甚至威胁到我们每个人的生存.这究竟是谁造成的呢?
①工厂的废气②小车的废气
③无休止的房地产商把一望无艮的青山绿水变成了一座座钢筋水泥…田间的鸟鸣声.蛙呜声再也听不见了.一年四季的庄稼种植.幽香的菜子花也闻不见了…无论是城市还是乡村.四处打满水泥路.那遍地野花也消失了.只见一排排高楼䇯立.一辆辆小车遍地拥挤!
白天.见不到男女老少的脚步声.只听见四处刺耳的喇叭声.奔驰的小车占居着数十人的面积.仅仅只坐了车主司机一人...
夜晚.万丈高楼看不见灯火.一幢又一幢的楼房里没有一个人.偶然见到的灯光却是里面的保安叔叔.扫地阿姨.可是.主人却不是他(她)们.他(她)们只是楼房业主的仆人!
人都到哪儿去了?
儿时的环境怎么突然消失得这么快?难道是科学的进步吗?难道是社会太进步了?
那秀丽的村庄.缓缓东流的小溪…却永远驻在我心中.现在的城市和乡村呀!永远也回不到过去…
谁之过?老夫痛心地疾呼:
都是人类的"贪婪"造成的!
赚钱不要命的奸商们.你们
醒醒吧.你们如果还不停止这种行为.是会祸延子孙的…
6. 现在游戏的付费方式和过去相比有什么不同呢?
这是一个看似简单其实非常复杂的问题,咱们给这个问题换个看起来很高端的题目“游戏付费方式的历史沿革”就完全可以做成一篇学术论文啦。正好,大麦我前两天写了篇关于游戏史上三次付费革命的文章,期间也做了不少的研究,今天就来和大家说说我们现在的游戏付费方式和过去相比有什么不同?
简单来讲目前游戏行业的游戏的付费方式主要有三种:最初的预付费模式,接着是游戏免费道具收费,在免费游戏的基础上又增加了开箱抽卡和通行证这两种付费方式。这看似简单的结构却能让我们了解整个游戏行业的商业模式是如何运作的,这个回答可能有点长,不过耐心看下去还是挺有意思的~
最初的游戏付费方式在游戏刚刚在国内兴起的那段时间,玩家们为游戏支付的费用都还集中在购买正版光盘以及为网游充值计时点卡,我们将这样的游戏付费方式统称为预付制,也就是玩家得先出钱才能玩到游戏,如果游戏不好玩你也没办法退款。
所以说当年的单机游戏几乎都是一锤子买卖,玩家因为不喜欢这款游戏而损失金钱的风险会比较大,而玩家唯一能辨别这款是否是好游戏的主要来源还在于朋友间的口耳相传以及那个年代数量不多的游戏杂志。
自然游戏作为一种商品,厂商最关心他的还是其商业利润,通过经济学中的需求曲线可以了解到玩家数量和游戏收入之间的关系。这么多年下来对于预付费模式早已形成了一个比较固定的商业模型,比如当玩家在考虑愿意为一款预付费游戏支付都少费用时,他的需求曲线模型大致是下图这样的。
所以说,这么多年下来3A大作的游戏主体一直不敢超过60美元是有道理的,60美元基本上是一个盈利的最佳平衡点,超过这个数值斜率K出现大幅度提升,玩家付费比例出现了较大幅度的下降。
在这样的商业模式下,厂商们对于玩家的数量就尤为看重,如果玩家基数过低,厂商们大部分时候都是亏得血本无归。因此这些做3A游戏的大厂为什么对于一款游戏的质量要求这么严苛?因为他们完全得依靠玩家的基数来挣钱啊,现在欧美的大厂越来越不愿意做3A游戏主要原因在于当前时代的传统游戏市场已经趋近饱和,玩家的数量很难在有大幅度的突破,而手游这么一个领域玩家数量还有继续增加的潜质,并且手游的商业模型会比传统游戏的商业模型更加挣钱,接下来我们将提到这个东西。
免费游戏模式:游戏免费道具收费阶段后来一款名为《征途》的网络游戏出现,改变了传统的游戏付费的商业模型。之前写的文章中有读者告诉我《征途》虽然出名,但是历史上第一款游戏免费道具收费的游戏是韩国人开发的《热血江湖》,史玉柱应该是受到了这款游戏的启发才有了后来的《征途》。
但是《征途》这款游戏的影响力之大还是受到大家的普遍认可,最重要的是《征途》改变了当时游戏行业的商业模式以及后世游戏的设计理念。当然从游戏设计者的角度来看《征途》给整个游戏设计行业带来的负面影响是非常巨大的。
我们知道游戏免费道具收费这种游戏模式有一个最大的弊端就是玩家可以通过不断的充钱来影响游戏的平衡,这就导致了整个游戏中真正能获得乐趣的就只有那么不到1%的头部玩家,然而这1%的玩家却可以支撑起整个游戏的营利主要部分。所以整个函数图像就变成了下图这样。
整个曲线已经接近于“L”形,上图算是比较正常点的免费游戏,更极端的例子,比如一些滚服页游,完全就是一个“L”形折线,绝大多数玩家都是被骗了一个首冲1元或者首冲6元,接下来就绝对不可能在有任何的充值行为。然而还有另外1%左右的玩家他们能够一下充值上万甚至上十万,这些人就是页游公司的最主要收入来源。
这样付费方式下,确实是让厂商们挣的盆满钵满,早些年任何一家游戏公司只要完全模仿这征途的套路随便做一款MMORPG游戏,都能数钱数到手抽筋。因此2004年之后绝大部分游戏公司都将免费游戏道具收费这种商业模式奉为游戏行业的圣经。
不过后来慢慢的,玩家们的品味逐渐提高,越来越多的免费游戏往往第一年就被玩家们所遗忘,公司有时候也亏得底掉。因此在度过了最开始的暴利收割的几年后,越来越多的游戏公司开始关门大吉,端游市场的体量逐渐走向饱和。这时候另一种全新的付费模式出现了。
手游快速发展:抽卡开箱游戏成为主流在2013年左右,智能手机高速发展,带动着手机游戏行业的兴起。由于手机的性能远不如电脑,因此出现了卡牌游戏。本质上那些卡牌游戏的核心思想就是单纯的比拼数值的大小,数值大的卡一定能胜过数值低的卡,这种简单的运算特别适合手机平台的开发。
因此那几年,抽卡开箱手游开始盛行,最重要的是,这种抽卡游戏依靠概率学能够拉低普通玩家和氪金玩家的差距,当然能够缩小差距的都只是个例,但这至少给了普通玩家们希望。所以抽卡游戏的出现大幅度提高了普通玩家的充值欲望,虽然游戏的头部充值玩家或许没有那些MMORPG游戏玩家充值的多,但是愿意充值的玩家数量多呀。所以总体上来看,这样的付费方式还是为厂商提高了利润了。
我们从这个对比图表中就可以看出来。有点懒了,直接拿我以前做的那张图来,采集的数据会少一些。
除了抽卡手游以外,还有加入了开箱元素的游戏也逐渐火热起来,比如CSGO的开箱,英雄联盟的抽皮肤活动,都是源自于这些概率游戏。
但是这种游戏有一个问题就是玩家继续必须非常大,才能有较高的营利空间,否则最终也只能勉强度日罢了。比如英雄联盟和CSGO这种,他们都是依靠庞大的玩家基数才能挣得到钱,其他的游戏只能喝西北风了。因为实用主义玩家在玩家群体中还是占据大多数,还有一个有趣的事情是后来绝地求生的出现,让玩家去购买华丽外观的欲望更加低下,在吃鸡中每个玩家恨不得自己越不显眼越好,谁都不想穿的花枝招展的被敌人轻易发现。因此绝地求生其实他的皮肤并不是很卖的动,后来堡垒之夜所使用的一种比较新颖的付费模式倒是给了现在游戏付费设计全新的思想。
游戏通行证游戏通行证并不是堡垒之夜首创,但是堡垒之夜却依靠他挣到了钱,并且开始影响其他游戏纷纷效仿。大约在堡垒之夜第三第四赛季的时候,epic就通过堡垒之夜的通行证付费的方式挣到了好几亿美元的利润,这让不少游戏格外眼红。
为什么游戏通行证能这么受到玩家的喜爱呢?首先最主要的原因是他的收费价格并不高,一般一个赛季3个月左右收费六十到九十人民币,但玩家所获得收益价值却远远超出这个通行证的价格。这就给玩家有了非常大的动力去努力玩,也就是说你只要游戏玩的越久玩的越好,你的收益就会越高。
最重要的是,对于那些没有购买通行证的玩家,游戏中会将你所获得奖励累计起来,当你有一天想要充值时,先前获得东西系统或一起发给你。也就是如果你游戏玩的越久你就越想充值!除了通行证外,游戏中还会额外贩卖一些皮肤呀、通行证的等级呀供时间少或者头部用户购买。
因此通行证的出现,让游戏的玩家付费比例大幅度的提高。堡垒之夜这款游戏如今他的玩家付费比例已经超过了50%,这简直堪称免费游戏史上的奇迹。而连带着,这也鼓励游戏设计者设计出更多更好玩的游戏模式来吸引新玩家的加入。游戏通行证的出现正逐渐改版目前游戏设计的方式,开始逐渐从只关注头部玩家的喜好到让更多的玩家能够喜欢上这款游戏并为之掏出几十块钱。
我们不能说哪一种挣钱方式更好,但是后者这种付费模式肯定更有利于游戏的良性发展。
我最后在简单的将免费RPG游戏、抽卡游戏、通行证游戏做一个对比,大家可以清楚的看到,通行证游戏虽然他的头部玩家收益是最低的,但是玩家的付费比例是最高的。
最后一个结语随着游戏行业的不断发展,我们能看到整个行业相比于过去正在不断变得更好。虽然目前还有一些劣质游戏鱼目混珠,但是在在大环境下,咱们还是在总体向上的。因此我们很有希望在不远的将来看到中国的游戏行业站到世界游戏行业的顶端,不仅仅是商业方面在内容方面我们也将不输给任何欧美游戏。
7. 求一个FC的双人通关射击类游戏?
古巴战士,又叫革命英雄怒1,又叫怒号圈层霹雳神兵这3个都符合你说的,今天发不上图,抱歉,你可以根据这个几个名字搜下相关图片,看看是不是
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